Durante los últimos diez años, el Laboratorio de Investigación y Desarrollo de Aplicaciones Interactivas para la Neuro-Rehabilitación (LANR) de la UNAM se ha convertido en un referente nacional en el diseño de herramientas tecnológicas para apoyar la recuperación de personas que han sufrido una enfermedad vascular cerebral (EVC).
En entrevista, Yoás Saimon Ramírez Graullera, responsable del LANR, explicó que el equipo ha desarrollado 15 videojuegos y al menos seis dispositivos con sensores, diseñados para ayudar a los pacientes a recuperar funciones motoras y cognitivas mediante el juego y la repetición guiada.
La EVC es la segunda causa de muerte a nivel mundial y la primera de discapacidad adquirida en adultos. En México, la edad promedio de quienes la padecen es de 73 años, y cada año se reportan alrededor de 170 mil casos, según datos del Instituto Nacional de Neurología y Neurocirugía (INNN).
Ramírez Graullera señaló que, durante una EVC, el cerebro deja de recibir oxígeno y glucosa, lo que puede causar la muerte de neuronas en pocos minutos. Las secuelas varían según el área afectada, e incluyen problemas de movilidad, lenguaje, memoria y atención.
Entre los dispositivos desarrollados en el LANR destacan un mouse ergonómico con cinta de neopreno para personas con rigidez o debilidad en la mano, un joystick tipo palanca de videojuegos, una rodillera electrónica que detecta el movimiento de la pierna, un volante interactivo para ejercitar ambas manos mientras se esquivan obstáculos, y un guante sensorizado que ayuda a recuperar la motricidad fina al registrar el contacto entre el pulgar y los demás dedos.
Estos aparatos se integran con videojuegos diseñados por el mismo laboratorio, como Odisea culinaria, donde se preparan recetas; Charlie’s escape, que requiere mover las manos para ayudar a un personaje a esquivar obstáculos; y Neu connection, que desafía al jugador a enlazar neuronas para completar circuitos cerebrales.

Jesús Manuel Álvarez López, técnico del LANR, detalló que tanto los videojuegos como los dispositivos están basados en el principio de neuroplasticidad: la capacidad del cerebro para reorganizar sus conexiones y adaptarse tras un daño.
“La plasticidad cerebral permite que el cerebro forme nuevas conexiones o refuerce las existentes. En personas que han tenido una EVC, esta plasticidad se incrementa durante los primeros tres a seis meses, por lo que ese periodo es clave para la rehabilitación”, explicó.

Repetir para reaprender
Álvarez López destacó que la repetición constante y dirigida es esencial para fortalecer las conexiones neuronales.
“Es como aprender una canción o un idioma: se necesita repetir muchas veces. En este caso, es un reaprendizaje”, señaló. “Nuestros dispositivos están diseñados para pedir al paciente que mueva el brazo, la pierna o la mano en patrones específicos varias veces al día, y registren el progreso.”
El objetivo es activar áreas específicas del cerebro, como la corteza motora, y recuperar funciones perdidas. Se han observado mejoras en movilidad del hombro, codo y mano, así como avances en atención, memoria de trabajo y orientación visoespacial.

Gracias a un convenio con el INNN y el Instituto Nacional de Pediatría, estas herramientas se han probado en pacientes reales.
“Con pacientes crónicos hemos detectado que los juegos son seguros, usables, y hubo un cierto grado de mejora, aunque no se esperaba mucho, porque eran individuos que ya no presentaban aumento en la plasticidad neuronal. Ahora los estamos probando con pacientes subagudos, que se llevan los juegos a casa, y hemos observado mejoras más significativas”, comentó Ramírez Graullera.